Extended Reality in der Bildung

Extended Reality (XR) ist ein Oberbegriff der Technologien im Spektrum von Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) umfasst – vielversprechende Technologien, die den digitalen Wandel vorantreiben.

•VR: Nutzer*innen tauchen vollständig in eine computer-generierte Umgebung ein, die ausschließlich über eine VR-Brille erlebbar ist.
•AR: Ein digitales Medium, das der realen, physischen Umgebung eine zusätzliche Ebene mit audiovisuellen Inhalten überlagert.
•MR: Nutzer*innen erleben eine Kombination aus realer und digitaler Umgebung, die in Echtzeit interaktiv miteinander verschmilzt.

XR wird ein sehr hohes Potenzial zugesprochen, Lehren und Lernen sowie die Interaktion zwischen Schüler*innen, Pädagog*innen und weiteren am Bildungsprozess Beteiligten nachhaltig zu verändern, da es völlig neue Erfahrungen ermöglicht. Diese Erfahrungen stehen nicht in Konkurrenz zu bestehenden Unterrichtsmethoden, sondern bereichern sie – etwa, wenn ein Besuch des Louvre in Frankreich direkt im Klassenzimmer stattfinden kann. Um solche Angebote zu entwickeln, ist eine enge Zusammenarbeit zwischen Institutionen der Lehrer*innen-Ausbildung und XR-Unternehmen erforderlich. Ebenso ist die Partizipation der Lehrenden – die am besten wissen, was sie benötigen, um XR effektiv im Unterricht umzusetzen – essenziell. Sie sind zentrale Akteur*innen in der Entwicklung. Das Projekt PAX (Pedagogic Alliance for XR in Teacher Education; vgl. Bereich Forschung) iPAX zielt daher darauf ab, die Synergien zwischen diesen Akteur*innen zu stärken, indem gemeinsam ein Framework geschaffen wird, das erfahrungsbasierte und interaktive Unterrichtsräume ermöglicht – und so Innovation und Nachhaltigkeit in den Bildungsbereich bringt.

Unsere branchen- und länderübergreifende Zusammenarbeit zielt darauf ab, die Lücke zwischen Forschung, Bildungspraxis und der Gestaltung von XR-Umgebungen zu schließen. Dafür werden neue curriculare Elemente für die Hochschul- und Berufsbildung entwickelt. Die im XR-Kontext erforderlichen Kompetenzen sollen in Einklang mit den relevanten europäischen Vorgaben und Instrumenten gefördert werden. Das PAX-Projekt ist ergebnisorientiert. Die zentralen Ergebnisse sind:

1)PAX Research for Open-Access Sammlung,
2)PAX Framework für Lehrende,
3)PAX Design Richtlinien für XR Entwickler*innen,
4)PAX Training Space,
5)PAX Test-Zentren
Gefördert von: ERASMUS-EDU-2023-PI-ALL-INNO, Project No. 101139827 – PAX

Mobbing bei Lehrlingen

Mit dem Begriff Mobbing ist ein Prozess gemeint, der sich von einfachen Auseinandersetzungen am Arbeitsplatz klar unterscheidet. Zwar gibt es keine gesetzliche Definition von Mobbing, die Wirtschaftskammer Österreich fasst allerdings in ihrer Definition von Mobbing die wesentlichen Elemente zusammen, für die es ein allgemeines Verständnis gibt: Unter Mobbing wird ein Verhalten unter Arbeitnehmer:innen (aber auch des:r Arbeitgeber:in) verstanden, das darauf abzielt, eine bestimmte Person im Unternehmen “zu verletzen, einzuschüchtern, zu entmutigen, auszugrenzen oder aus dem Arbeitsverhältnis zu drängen.”  Mobbing bezeichnet damit einen systematischen und feindseligen Prozess, der auch darüber definiert ist, dass er über einen längeren Zeitraumandauert.

Mobbing ist in seinen Auswirkungen als ein massives Problem anzusehen, das Aufmerksamkeit erfordert, denn die Folgen für die Betroffenen ist eine Beeinträchtigung der Leistungsfähigkeit – oft verbunden mit Motivationsverlust, Misstrauen, Nervosität,Verunsicherung und sozialem Rückzug. Von psychischen und/oder psychosomatischen Folgeerkrankungen wird häufig gesprochen, was im schlimmsten Fall bis hin zum Arbeitsplatzverlust oder sogar zu einer Berufsunfähigkeit führen kann.

Das Fair Play Netzwerk (vgl. Bereich Forschung) setzt hier an und entwickelt ein motivierendes Mobbing-Präventionsangebot für Lehrlinge. Uns ist kein Angebot bekannt, das sich spezifisch an Lehrlinge wendet, und deren Kontexte an der Arbeitsstelle und den Berufsschulen, also auch Ausbildner:innen mit einbezieht. Wir bauen dabei auf die Affinität von jungen Menschen für digitale Technologien und entwickeln eine Beratungs- und Trainingsplattform, die ein breites Angebot an Präventions- und Interaktionsmaßnahmen – von Serious Games über Workshops , „Flight Safety Cards“, Grafik Novels, Best Practice, Rollenmodellen und vielem mehr,  beinhaltet.